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19 mai 2016

Transmédia, littérature mobile, interactivité sonore… Les projets du StoryCode #14

Le 28 avril 2016, Ouest Médialab, en partenariat avec le cluster du Quartier de la Création et La Plateforme (Pôle Cinéma Audiovisuel des Pays de la Loire) organisait une 14ème rencontre StoryCode à Nantes.

Durant la soirée, 5 porteurs de projets sont venus pitcher tour à tour un projet réalisé ou en cours de développement. Objectif, opportunités et difficultés rencontrées, financement, partenaires, état d'avancement et perspectives... Retour sur les 5 projets "nouvelles écritures et narrations interactives" présentés lors de cette rencontre.

La web série transmédia "Supa Supa"

  L'objectif du projet :  L'idée du projet est de faire vivre la série à travers différents médias sociaux dans l'optique de développer une communauté qui interagira directement avec les différents personnages et évènements de la série. Ces différentes présences en ligne permettront de proposer des contenus différents selon les réseaux utilisés, illustrant un aspect spécifique de la série. Description :  Sébastien Guitton (Vast Be Mess) est venu nous présenter la série "Supa Supa" qui raconte l'histoire d'un "incroyable super gars sûr normal" doté d'un super pouvoir, celui de manipuler le réel par la pixiliation, autrement dit, du stop motion appliqué au corps humain qui consiste à filmer l'acteur image par image.  Le projet est porté par la société de production audiovisuelle Vast Be Mess, en partenariat avec un duo de réalisateurs : Bounty Banana.
  L’univers de la série est muet, ce qui laisse une place importante à la mise en scène. La diffusion s'adapte aux usages d'un public d'adolescents et de jeunes adultes. Le déploiement de la série comprend une diffusion des 12 épisodes de 2 minutes sur la chaîne YouTube de Studio 4 (France TV) ainsi que sur d'autres plateformes (Instagram, Twitter, Facebook, Snapchat). L'équipe a effectué un test de diffusion du Teaser de Supa Supa en ligne en décembre 2014 et les résultats s'annoncent plutôt encourageants : 400 000 vues en une semaine (aujourd'hui plus d'1,5 millions de vues). Test diffusion supa supa Le teaser a également été présenté lors de festivals afin d'entrevoir les premières pistes de financement. Partenaires et financement :  L'équipe, composée du studio Bounty Banana et de Vast Be Mess, a reçu une première aide du CNC (Centre National du Cinéma), suivi d'un retour positif de France TV qui propose un accompagnement du projet avec sa plateforme de web séries "Studio 4", notamment sur le développement financier du projet avec l'écriture des scénarios des 12 épisodes et des storyboards.  D'autres financements ont été accordés par le Fonds Transmédia de la ville de Paris et le Procirep.  Opportunités et difficultés : La principale contrainte du projet a été la recherche de financement. L'objectif est de tourner la série dès l’été 2016 pour une diffusion à la rentrée. L'équipe recherche donc actuellement des partenaires médias (blogs, sites d’actualité...) pour relayer le projet et élargir l’audience ainsi que des diffuseurs internationaux (la série étant muette, elle a l'avantage d'être facilement exportable). Les porteurs du projet mènent en parallèle une réflexion sur la 2ème saison de la série, qui pourrait intégrer des marques se retrouvant dans l’univers un peu geek de "Supa Supa".

L'interactivité sonore : le projet "L'Oreille d'or"

  L'objectif du projet :  La plasticienne et musicienne Aurélia Nardini est venue nous présenter son projet de portrait sonore radiophonique enrichi d'une installation interactive. L'artiste nous propose de plonger au coeur de la guerre acoustique menée par les oreilles d’or, des sous-mariniers à l'écoute des sonars et des bruits des bateaux pour identifier les menaces extérieures. Partenaires et financement : Le projet a pu être réalisé avec l'aide d'Arte Radio, une webradio du groupe Arte France qui travaille sur les mises en abimes sonores, le storytelling et le portrait, la bourse SCAM brouillon d’un rêve sonore (5000 euros) et MCD, le magazine des cultures digitales. À l'aide de la bourse SCAM et de l'accord d'Arte : elle a pu enrichir son projet de départ, le portrait radiophonique d'une oreille d'or par l'installation d'une table interactive. WOMA, un fablab parisien, lui a permis de fabriquer une table interactive à prix très réduit. Description : Aurélia Nardini a rencontré une oreille d’or à la retraite depuis 40 ans et a réalisé son portrait radiophonique, qu'elle a ensuite cherché à transposer en installation interactive. Accompagnée d’une designeuse pour l'installation et d’un développeur pour son interactivité, elle a réussi à mettre en place ce projet qu'elle a pu présenter à l'occasion de quelques expositions.  Aurelia Nardini - L'oreille d'or Le principe de l'installation ? Enclencher un sous-marin miniature permet de déclencher une séquence sonore extraite du portrait radiophonique se déclenche.  Aurélia Nardini a mené un vrai travail de composition sonore pour nous plonger dans cet univers.  Et après ?  Aurélia souhaite mettre au point une réalisation plus ambitieuse du projet.  À terme, les oreilles d’or seront remplacées par des ordinateurs : c'est pourquoi Aurélia veut proposer à la Marine de développer une plus grande table pour parler de ce métier, en y ajoutant une fonctionnalité de vidéo mapping (avec des plans, sonars…) dans l'idée de projeter sur la table de la vidéo en interaction avec les sous-marins qui se déplacent.  En plus de ce partenariat avec la Marine, qu'elle espère concluant, Aurélia recherche des subventions supplémentaires et a été pré-sélectionnée par la fondation Schneider. 

Le projet CULTE : un dispositif transmédia de découverte et d'exploration ludique du musée

  L'objectif du projet :  Le projet CULTE (Cultural Urban Learning Transmedia Experience) est un projet de recherche financé par l'ANR (Agence Nationale de la Recherche) qui vise à élaborer un système transmédia de découverte et d’exploration ludique du musée. L'objectif ? Initier le transmédia dans le domaine de la médiation culturelle et du jeu pour inciter les personnes, plus ou moins éloignées de la culture, à venir au musée et à interagir avec les oeuvres.  Partenaires et financement :  Les partenaires du projet sont le CNAM à Paris, avec son équipe Médias Interactifs en Mobilité, orientée vers les applications interactives et le gaming, l’expérimentateur du projet (le Musée du Quai branly), LUTIN, le laboratoire de recherche sur les usages des nouvelles technologies et Mazedia, le seul partenaire privé qui a pour mission d'éditer une plateforme technique de gestion transmédia.  Le projet, présenté par Vincent Roirand, CEO de l'agence Mazedia, est lancé pour une durée de 3 ans et s'achèvera en avril 2017. Le budget de l'ANR content est de 1,85 millions d'euros. 725 000 euros ont été attribués pour le financement de ce projet CULTE, dont 200 000 euros pour l'agence Mazedia.  Description :
« La démarche d’aller dans un musée est une démarche la plupart du temps touristique »
Il faut d'abord inciter le public à une démarche culturelle. Ensuite, il s'agit de générer de l’envie pour aller plus loin dans l'exploration du musée puis de les amener à vivre une expérience au sein même du musée.  Le dispositif comprend donc en amont une expérience "hors les murs" qui invite les gens à rentrer dans une expérience plus globale. La réalité augmentée va permettre aux gens de faire apparaitre des oeuvres du Quai Branly dans leur environnement et d’y associer un imaginaire pour favoriser une appropriation personnelle de l'oeuvre.  L'expérience in situ elle, se matérialise à travers une application (pas encore disponible sur les stores). À l'aide d'une carte interactive et géolocalisée, les visiteurs seront invités à se déplacer vers une oeuvre qui décidera (ou non) de leur parler, selon l'expérience qu'ils ont vécu.
« On s’intéresse beaucoup à la manière dont on va créer des interactions multi-dispositifs pour emmener les gens dans des histoires interactives mais qui vont évoluer au fur et à mesure de leur expérience »
L'agence Mazedia a en effet beaucoup travaillé sur la dimension de programmation évolutive : l’expérience est conditionnée par ce qu’on a fait avant. « Le tout, c'est de définir les règles », rappelle Vincent Roirand. L'équipe du CNAM a largement contribué à cette partie sur les règles du jeu et a réalisé un travail de scoring important. Un site internet permettra de continuer l’aventure chez soi, en récupérant ses notes, ses scores, ses photos que l'on pourra ensuite transmettre à la communauté au sein d'un espace collaboratif.  Opportunités et difficultés : Selon Vincent Roirand, l'intérêt de ce projet est avant tout le travail collaboratif avec des laboratoires (qui est en même temps contraignant puisque nécessite des publications de recherche régulières).  Et cette richesse des profils, on l'a retrouve au sein même de l'équipe de Mazedia :  le projet mobilise une dizaine de personne dont un docteur en informatique et un thésard du CELSA qui travaille sur l’écriture transmédia pour le secteur culturel. On a donc un mix de profils très techniques et d'autres orientés "sciences humaines". Vincent Roirand évoque aussi la possibilité de pouvoir mener des évaluations très professionnalisées, notamment grâce au laboratoire LUTIN qui fournit des rapports clairs et formalisés avec un très haut niveau d’analyse comportementale, intéressant en termes de retours d'expériences. 
« Le hors les murs et le partage social sont les deux dimensions intéressantes du projet »
« Le hors les murs et le partage social sont les 2 dimensions intéressantes du projet : comment faire en sorte qu’une activité dans un musée génère du partage social pour faire venir les gens et comment démarrer des expériences culturelles chez soi avec le hors les murs ? » Côté difficultés, c'est la complexité technique de contextualisation multi-support qui arrive en premier lieu, notament avec la difficulté de jongler entre expériences "in situ" et "hors les murs", qui implique une disponibilité de services à 100%.
« Dans l’univers du gaming, la tendance est aux jeux addictifs et les musées ne veulent pas ça. »
La difficulté réside dans la sophistication de l’expérience utilisateur : la complexité du jeu et les changements de niveaux sont parfois mal compris par un public qui ne veut pas se prendre la tête et vient pour une aventure de quelques heures. « Dans l’univers du gaming, la tendance est aux jeux addictifs à la Candy Crush et les musées ne veulent pas ça. » Il y a donc eu un problème de réglage entre le champ extrêmement large de typologies de jeux et le fait que tous les acteurs du projet puissent y trouver leur compte (et l'utilisateur aussi). Pour l'agence Mazedia, le rythme des partenaires peut aussi être considéré comme un frein : les structures publiques et privées n'ont pas les mêmes objectifs. 

Les Bookonautes, première plateforme de littérature mobile pour temps courts

  Le projet : À l'origine du projet de Dimitri Régnier, 3 constats majeurs :
  • 64% des français voudraient consacrer plus de temps à la lecture
  • Il est difficile d'accèder aux contenus littéraires sur le web
  • Tout comme il est difficile d'accéder à la lecture "numérique"
Sa problématique de départ : pourquoi la chaine de valeur du livre ne nous permet pas d’accéder simplement à la lecture sur mobile ?  Il a donc mis au point avec les Bookonautes, un moyen simple de découvrir quotidiennement de nouvelles histoires de fiction et de nouveaux auteurs sur des temps d'évasion courts. Un moyen simple d’explorer d’autres écritures et de nouveaux auteurs en fonction du temps que vous souhaitez y consacrer. Le principe de la plateforme est le suivant : l'utilisateur dispose d'un choix de temps de lecture, allant de 5 à 15 minutes. Un texte de fiction lui est ensuite proposé, en fonction du temps dont le lecteur dispose. Quant au business model, pas de publicité mais de la souscription à une version premium, qui permet de ne pas être interrompu durant sa lecture.  L'ambition, à terme, des Bookonautes ? Devenir la 1ère maison d’édition 100% digitale pour les formats courts, en travaillant avec des auteurs en amont.  Son leitmotiv ? Les histoires méritent leurs petits moments.  Une petite enquête auprès de potentiels lecteurs a été menée et semble montrer que ce projet répondrait à une véritable attente, comme s’évader entre deux arrêts de métro. 
« Il faut créer un nouvel usage de la lecture sur appareils mobiles »
Le projet a nécessité la mutualisation des compétences (intégration web, communication et métiers du livre) et surtout du temps : « les gens ont encore beaucoup de réticence quand on leur demande si ils lisent sur leur SmartPhone ou leur tablette. »   Le 5ème pitch, le retour d'expérience de Raphaël Beaugrand sur le potentiel journalistique de la réalité virtuelle, est à retrouver dans notre prochaine veille !