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14 octobre 2016

Réalité virtuelle et vidéo 360° : tour d’horizon des outils

Journaliste et consultant spécialisé dans l'audiovisuel depuis une vingtaine d’années, Marc Bourhis aborde l’aspect technologique de la réalité virtuelle. Des caques aux caméras en passant par les logiciels de postproduction, tour d'horizon... à 360 degrés ! Quand on parle de réalité virtuelle, on parle de prise de vue à 360°, d’images 3D et de synthèse, de son 3D, d’interactivité… Aujourd’hui, les technologies sont devenues abordables, y compris pour le grand public, du cardboard de Google à 2 euros aux casques VR complets (Oculus Rift, HTC Vive…), dont le prix oscille entre 300 et 1 000 euros. technovr

  “Le marché va aussi se segmenter, y compris au niveau des terminaux, entre le cardboard et le HTC Vive qui permet un bond technologique très important au niveau de la capture de mouvement”
Des logiciels d’édition 3D en temps réel comme Unity3D et Unreal Engine simplifient les process de production d’images de synthèse pour le jeu. Le web s’y met aussi, avec de nouvelles versions de navigateurs et de players vidéos pour jouer les images 360° en temps réel à l’instar du player vidéo 360° de YouTube, Samsung Gear ou encore Mozilla Nightly. L’une des étapes les plus complexes à franchir en terme de démocratisation de la VR concerne probablement la post-production et notamment le stitching. Mais beaucoup d’annonces ont été faites en 2016 et l’on voit arriver sur le marché plusieurs outils de tournage qui proposent des caméras synchronisées pour assembler les images à l’instar de Kolor et Video Stich. Wonda, créé par Arnaud Dressen, propose d’injecter de l’interactivité dans la profondeur de l’image avec des annotations, des hotspots, des sons spatialisés.
postprod “On peut ainsi réaliser des parcours interactifs simplement et sans code. “
Côté caméra, on distingue les grand angle side by side, comme la Ricoh Thetas ou encore la Samsung GR 360. D’un niveau nettement supérieur, les caméras à 3 ou 4 capteurs de qualité semi-pro ou professionnelle comme la Giroptic. Et le nec plus ultra, l’offre de rigs 360 pour GoPro et autres. Nokia s’est même lancé pour faire du broadcast live en 360 avec un outil de stiching intégré. nokia La réalité virtuelle apporte de nouvelles sensations et donc de nouveaux choix narratifs. La nouveauté c’est l’apprentissage de la scénarisation dans un espace libre, sans cadre. Du projet linéaire pur et dur en 2D avec une liberté uniquement contemplative laissée au spectateur, on arrive à du storytelling guidé par des stimulis sonores en 3D ou même des images 360° en relief avec du travelling et de la profondeur d’image “où l’on va d’un point fixe à un autre en étant téléporté grâce à des niveaux d’interactions qui rajoutent un peu de richesse et de scénarisation”. Le niveau le plus poussé de la réalité virtuelle se situant dans l’univers du jeu vidéo avec les manettes et le tracking qui prend en compte les mouvements. Industrie, santé, tourisme, événementiel… Les domaines d’application de la VR sont nombreux. On citera l’exemple du showroom LVMH de la Samaritaine qui proposait de découvrir l’univers du futur bâtiment tout au long des travaux ou encore Speedernet qui propose des solutions innovantes d’e-learning mettant la réalité virtuelle au service de la formation immersive et de la conduite du changement.