Le potentiel journalistique de la réalité virtuelle

Le potentiel journalistique de la réalité virtuelle

Le 28 avril 2016, le reporter Raphaël Beaugrand est venu nous parler de son expérience de la réalité virtuelle d’un point de vue journalistique, lors d’une rencontre StoryCode organisée à Nantes par Ouest Médialab et ses partenaires. Voici ce qu’il faut en retenir.

Raphael Beaugrand

Habitué de l’approche documentaire, à l’image de son webdoc « Paroles de conflits » réalisé au Japon, le journaliste Raphaël Beaugrand est passé par l’agence Capa, où il a réalisé des vidéos pour le web dans le cadre du projet documentaire Kindia 2015. Durant sa carrière, journalisme et transmédia ont toujours été étroitement liés.

Depuis plus d’un an maintenant, il occupe le poste de « VR (virtual reality) director » chez Okio Studio, pionnier de la vidéo immersive dans l’Hexagone, ayant pour mission de développer l’aspect journalistique de la VR. 

« Pour un journaliste, il n’y a rien de mieux que la réalité virtuelle pour communiquer, permettre aux gens de ressentir, d’écouter, de voir ce que le journaliste vit in situ. »

Le principe de la réalité virtuelle, c’est d’être transposé(e) virtuellement dans une autre réalité. Au sein de l’agence de production audiovisuelle Okio Studio, Raphaël a mené plusieurs projets de vidéos immersives dont un reportage à 360° à Jisr al-Choughour, une ville syrienne dévastée par les bombardements.

 

Pour ce projet, la société a travaillé avec Smart, l’agence de presse syrienne et ASML, l’Association de Soutien aux Médias Libres.

Sur place, un journaliste syrien a sillonné la ville dévastée par les combats entre l’armée du régime syrien et les milices islamistes. Pendant plusieurs mois, il a filmé ce sombre tableau à l’aide de 6 à 7 caméras GoPro.

Les images ont ensuite été assemblées par Okio Studio de manière à offrir un aperçu à 360° de la ville.

La vidéo a été relayée par Le Parisien, qui en avait l’exclusivité à sa sortie. Au total, elle a cumulé près de 600 000 vues (150 000 vues pour la version française, 470 000 pour sa version anglaise et 30 000 pour la version arabe).

Cette idée d’un reportage immersif en terrain hostile s’inspire du projet de Patrick Chauvel, photojournaliste, qui, 4 ans auparavant, avait développé une application iPad avec Condition One, plongeant le spectateur dans des vidéos à 180°, au coeur de la guerre en Libye. C’était pour Raphaël, le début d’une ère nouvelle, celle de la « découverte active » d’une vidéo.

« L’interactivité dans la vidéo 360° réside surtout dans la façon de visualiser le contenu »

Ce qui rend la vidéo interactive, c’est le fait d’avoir le choix de regarder un endroit plutôt qu’un autre. L’interactivité passe aussi par le son spatialisé, qui combine plusieurs entrées et permet de retranscrire la réalité sonore en tenant compte de l’angle de vue choisi. 

Et faire ressentir la disparition d’un son au profit d’un autre lorsque l’on tourne la tête pèse lourd dans la balance de l’immersion. Pour Raphaël, « le son spatialisé, c’est 50% voire 60% de l’immersion. »

Quel business model ? 

L’économie de la VR a été boostée par l’arrivée de YouTube 360° et de Facebook 360° qui permettent l’intégration de vidéos sphériques. 

« l’économie se fait avec les diffuseurs traditionnels » comme Le Parisien à qui Okio Studio a vendu une série de 3 sujets.

Pour l’heure, l’agence a déjà réalisé un reportage nous ouvrant les portes du plus grand cabaret du monde. Dans la loge des danseuses ou au coeur des entraînements du French Cancan : Au Moulin Rouge, comme si vous y étiez. 

« On patiente, on attends le sujet qui se prête à la vidéo 360° et qui attire les gens »

Surtout, ne pas faire de la VR pour faire de la VR car cette technologie ne se prête pas à tous les sujets. « C’est important de mettre en ligne des sujets qui ne déçoivent pas car le premier public c’est un public de prescripteurs. »

France Ô a de son côté commandé à la société un documentaire immersif sur la Légion étrangère en Guyane. Embarqué avec la Légion, Raphaël a réalisé un reportage à 360° en forêt équatoriale pour vivre l’enfer d’un stage d’aguerrissement.

 

Les coûts eux, varient en fonction de la durée de la vidéo, du nombre de plans, du niveau de stitching nécessaire (procédé d’assemblage des images de toutes les caméras pour créer un aperçu à 360°).

Une autre approche technique du terrain

Où placer la (les) caméra(s) ? Comment faire pour qu’un plan soit raccord avec un autre ? Pour que le tout raconte une histoire ? Quelles nouvelles narrations pour que le spectateur regarde la vidéo du début à la fin ?

La réalité virtuelle implique de trouver de nouvelles techniques pour que le cadreur ne soit pas dans le champ de la caméra : « il faut filmer sans être vu, anticiper ce qui va se passer, penser à se cacher etc. »

Car aussi paradoxal que cela puisse paraître, avec la VR, le journaliste doit apprendre à s’effacer et disparaître. Pour Raphaël, une bonne réalisation doit donner au spectateur l’impression d’être présent dans l’histoire.

« On peut réfléchir à des nouveaux angles, de nouveaux points de vues, de nouvelles positions de caméras »

Autre détail, qui a son importance : le son. Il est nécessaire d’obtenir un son correct sans micro et de bien effectuer les mêmes réglages pour chaque caméra utilisée.

Mais pour Raphaël, qui se voue corps et âme à la VR, ces contraintes sont stimulantes : « il faut chercher les moyens de créer une narration sans suivre les règles du journalisme classique. »

La plupart des médias se montrent aujourd’hui rétifs car le terrain glissant de la VR en est à ses balbutiements. Seuls quelques zélateurs comme Raphaël s’y aventurent pour y creuser leurs sillons.

Ex nihilo, le reporter a fait ses armes et même si ces technologies lui donnent du grain à moudre, il n’en démord pas tant il croit en la puissance de la VR pour raconter des histoires. 

Se rendre dans des endroits difficilement accessibles (comme le camp d’entraînement en forêt guyanaise), mieux comprendre un sujet d’actualité (vivre l’enfer syrien et donner à voir ce que fuient les migrants), capturer l’éphémère (Okio Studio avait filmé un camp de Roms, démantelé peu de temps après le tournage) ou permettre à des gens d’expérimenter des choses qu’ils n’auront jamais l’occasion de vivre (à l’image des coulisses Moulin Rouge)… Les expérimentations « tous azimuts » de l’agence Okio Studio nous montrent que le potentiel journalistique et narratif de la VR est loin d’avoir atteint ses limites et que tout reste à inventer.

 

Pour aller plus loin : 

 

À lire aussi dans chantiers numériques #22, la veille collaborative du cluster : 

2 autres retours d’expérience : 

Le billet invité du mois : 

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